Wednesday, March 8, 2017

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MAKALAH

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MATA KULIAH : PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS KOMPUTER (PKBK)

DOSEN PEMBIMBING : NOPRIAWAN BERKAT ASI, S.Si, M.Pd

Disusun oleh:

KELOMPOK 2

1. Elly Susanty ACC 114 049
2. Irfan Syani ACC 115 010
3. Ngodithya Salvina ACC 115 048
4. Nuur Fitria A ACC 114 009
5. Okta Pirera ACC 114 061
6. Rossi Nur Fajriani ACC 115 028
7. Suffla Agustina S ACC 115 047
8. Winda Eka L ACC 114 059
9. Yesi Gasela ACC 115 017

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA

JURUSAN PENDIDIKAN MIPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PALANGKARAYA

2017


BAB I
PENDAHULUAN
    1. Latar Belakang
Mata pelajaran kimia masih dirasakan termasuk salah satu mata pelajaran yang sulit dan berat bagi siswa, banyak faktor yang berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran kimia, antara lain dari segi karakteristik kimia yang lebih bersifat konseptual dan masih kurangnya variasi metode pembelajaran yang digunakan untuk mendukung peningkatan daya tarik belajar siswa. Pembelajaran kimia pada umumnya selama ini belum menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajarannya padahal media ini diyakini akan sangat membantu dalam penyajian materi pembelajaran kimia. Sebagai contoh pada pembelajaran kimia dalam materi struktur atom siswa dapat diiliustrasikan bagaimana sebenanya struktur atom itu menurut pandangan beberapa ahli dengan bantuan CD interaktif selain itu juga dalam pembelajaran praktikum kimia siswa dapat disodorkan bagaimana prosedur pelaksanaan praktikum seharusnya di laboratorium sebelum melakukan praktikum melalui multimedia komputer atau LCD.
Harapan untuk meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa SMA khususnya dalam pembelajaran kimia maka perlu dilakukan suatu penelitian pada pembelajaran kimia dengan memanfaatkan media TIK dalam penyajian materinya agar target yang diharapkan dalam pembelajaran kimia dapat terpenuhu secara optimal. Banyak aspek yang perlu diperhatikan dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis koputer pada pembelajaran disebuah sekolah, mislnya ketersediaan perangkatnya baik hardware maupun software. Terntunya ini berhubungan langsung dengan pendanaan di sekolah tersebut, selain itu juga kompetensi guru dalam mengakses dan memanfaatkan media berbasis komputer tersebut dalam rangka menciptakan metode pembelajaran yang lebih modern.
Perkembangan TIK khususnya perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada bdang aplikasi yang di desain untuk menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanannnya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar sebagai interaksi kogntif antara siswa, materi subjek dan instruktur.
Adapun pembelajaran berbasis komputer dilaksanakan untuk mengatasi beberapa masalah sebagai berikut :
    1. Terbatasnya waktu yang tersedia bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru menganai materi pelajaran dalam kegiatan belajar mengajar dikelas.
    2. Jumlah siswa yang terlalu banyak dalam satu kelas menyebabkan kurang tersedianya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari guru atas pertanyaan-pertanyaan yang diajukan siswa secara individual.
    3. Jumlah siswa yang teralu banyak memiliki kecenderungan terjadinya penjiplakan oleh beberapa siswa dalam menyelesaikan tugas individual.
    4. Untuk menjembatani keterbatasan guru sebagai tenaga pengajar yang mengalami hambatan dalam proses belajar mengajar sebagai mana mestinya.


    1. Rumusan Masalah
2.1    Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
2.2 Kelebihan dan Kekurangan dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
2.3 Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
2.4 Mengapa Komputer sebagai Media Pembelajaran
2.5 Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
    1. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan makalah ini yaitu :
    1. Mengetahui pengertian pembelajaran berbasis komputer
    2. Mengetahui kelebihan dan kekurangan dalam pembelajaran berbasis komputer
    3. Mempelajari prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer
    4. Mengetahui alasan komputer sebagai media pembelajaran
    5. Mengetahui model-model pembelajaran berabasis komputer

    1. Manfaat Penulisan
Penulisan makalah ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pembaca dalam pembelajaran kimia, antara lain :
    1. Kepada calon guru kimia diharapkan memiliki keterampilan dan leih kreatif dalam memilih pendekatan yang sesuai dalam pembelajaran kimia khususnya pada pemanfaatan TIK pada proses KBM di kelas.
    2. Kepada siswa SMA diharapkan memiliki sikap kritis, kreatifitas dan aktifitas yang tinggi dalam mengkontruksi konsep-konsep kimia dengan pemanfaatan media berbasis TIK pada pembelajarannya sehingga diperoleh pemahaman yang lebih baik tentang materi-materi pada pembelajaran kimia.
    3. Kepada kepala sekolah diharapkan memiliki kepedulian dan terus memotivasi dan mendukung para guru yang dipimpinnya untuk terus menggunakan media berbasis TIK dalam pembelajaran.

    1. Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan dalam penulisan makalah ini, penulis membuat sistematika dalam 3 Bab yaitu:
Bab I  :  Pendahuluan
Bab II  :  Isi
Bab III  :  Penutup



BAB II
ISI

2.1  Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system: this is referred to computer based intruction". Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,.
Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri. Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidikan di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidikan di Eropa. Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau ketermapilan dalam suatu unit-unit kecil, sehingga mudah dipahami dan dipelajari oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran individual, di mana siswa dapet berinteraksi langsung dengan siatem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pebelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hinga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
2.2 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
        Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual ( individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan ( computer network/internet ) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah Negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh computer dalam memberikan umpan balik ( feedback) yang segera kepada pemakainya.
a.  Kelebihan
     Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain :
1. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
2. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan control terhadap aktivitas belajarnya.
3. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
4. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya.
5. Komputer dapat deprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap prestasi belajar siswa.
b.  Kekurangan
     Disamping memiliki sejumlah kelebihan, computer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan, diantaranya :
1. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
2. Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan computer yang meliputi perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.
3. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software, penggunaan sebuah program computer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifik yang sesuai.
2.3 Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Rusman dkk (2012:154-155) ada empat prinsip pembelajaranberbasis komputer, diantaranya adalah sebagai berikut:  
1.   Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Dalam mengembangkan pembelajaran
berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikatir yang harus dicapai pada sertiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang akan dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal pembelajaran berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard. 
 
2. Berorientasi pada pembelajaran Individual Dalam mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang berorientasi pada pembelajaran individual. Pembelajaran individual dapat memberi keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yangdiprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi pada prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran. 
 
3. Berorientasi pada pembelajaran Mandiri Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri dimana guruhanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi digunakan di sekolah atau pun di rumah. 
 
4. Berorientasi pada pembelajaran Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan sial-soallatihan, maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban siswa salah. Sehingga siswa harus kembali pada uraian materi yang belum dipahami dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor atau nilai akhir yang diperoleh oleh siswa. Bila belum memenuhi standar yang ditetapkan (KKM) maka siswa tidak dapat keluar dari program melainkan harus mengulang dari awal dengan menekan tombol ‘kembali’ atau tombol ‘back’. Oleh karena itu, semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh dan tuntas. Hanya saja berbeda waktu yang dihabiskan karena diselesaikan sesuai dengan kemampuan masingmasing siswa.

2.4 Komputer sebagai Media Pembelajaran
    1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah mempunyai arti perantara atau pengantar. Menurut Heinich, Molenda, dan Russel dalam Rusman (2009: 151) menyatakan bahwa media adalah semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan informasi, pendapat atau gagasan yang disampaikan kepada penerima pesan. Pada dasarnya media dapat digunakan dalam proses belajar mengajar melalui dua arah, yaitu media sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media belajar yang dapat digunakan sendiri oleh peserta didik. Lebih jauh Briggs menyatakan media pembelajaran sebagai alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah semua bentuk perantara yang digunakan dalam pembelajaran yang berupa informasi, pendapat atau gagasan yang dapat memberi rangsangan kepada peserta didik sehingga terjadi interaksi antara pemberi pesan dan penerima pesan.
Pembelajaran yang dikembangkan melalui media sangat besar fungsi dan kegunaannya. Tidak sekedar mampu menyampaikan informasi sebagaimana yang terjadi pada pembelajaran konvensional pada umumnya, namun lebih dari itu pembelajaran yang berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi menjadi jauh lebh menarik bagi peserta didik.
Fungsi media di dalam proses pembelajaran cukup penting dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama membantu peserta didik untuk belajar. Secara umum media pembelajaran memiliki fungsi :
    • Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan tenaga.
    • Menimbulkan gairah belajar, interkasi lebih langsung antara peserta didik dengan sumber belajar.
    • Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visualnya, auditorinya, dan kinestetiknya.
    • Memberi rangsangan yang sama.
    • Meningkatkan kualitas pembelajaran.
Keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran sangatlah penting, karena seperti yang di kemukan oleh Edgar Dale dalam Sadiman, dkk (2003: 78) dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit kepada tingkat yang paling abstrak, dimana partisipasi, dan pengalaman langsung yang diterima peserta didik. Penyampaian suatu konsep kepada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat di dalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja
    1. Bentuk-bentuk penggunaan komputer sebagai media pembelajaran
    1. Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang. Media ini cukup efektif karena menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif, maupun kinestetik.Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras (hardware) yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak (software) perancang presentasi seperti Microsoft Power Point, Macromedia flash banyak sekali mengalami perkembangan. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkah presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan media computer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang menggunakan media komputer.

    1. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif yang menggunakan media komputer sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran. CD interaktif ini bersifat multimedia yang di dalamnya terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Ada beberapa model multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran diantaranya :
    • Model Drill : Model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendeteksi suasana yang sebenarnya.
    • Model Tutorial : Program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program computer yang berisi materi pelajaran.
    • Model Games : Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.

    1. Video Pembelajaran
Selain CD interaktif, video pembelajaran juga mengunaka media komputer dalam prosesnya.Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan paraktek sesuai yang diajarkan dalam video.

    1. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latincomputare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Sementara Sanders (2012) menyatakan bahwa :
Komputer adalah sistem elektronik untuk mamanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dana menghasilkan output, bekerjanya dikendalikan oleh program yang tersimpan di dalam penyimpanannya dan program tersebut dikenal dengan system operasi.
Hal ini diperkuat ole pendapat Hamacher dalam Jagiyanto (2005: 91), yang menyatakan bahwa “ Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memoarinya, dan menghasilkan out berupa informasi”.
Berdasarkan pendapat para ahli dpapat disimpulkan bahwa komputer adalah seperangkat elektronik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya melakukan pengolahan (process) untuk menghasilkan keluaran (output) berupa informasi secara cepat melalui suatu program atau aplikasi tertentu.
Pesatnya perkembangan komputer dan banyaknya eksperimen mengenai komputer yang dilakukan menghasilkan suatu media yang mampu memfasilitasi kegiatan belajar mengajar atau proses pembelajaran terutama di sekolah. Pemanfaatan teknologi komputer telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran yaitu dengan mempermudah dan memperjelas materi yang begitu beragam dan memberikan contoh yang konkrit, dalam arti lain komputer  dapat didayagunakan sebagai media pembelajaran.
Komputer merupakan alat yang bias dimanfaatkan sebagai media utama pembelajaran karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang cepat secara virtual(tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user). Di samping itu, komputer juga memiliki kemampuan yang lain yaitu mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video, slide dan informasi yang dapat dicetak.
    1. Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang. Media ini cukup efektif karena menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif, maupun kinestetik.Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras (hardware) yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak (software) perancang presentasi seperti Microsoft Power Point, Macromedia flash banyak sekali mengalami perkembangan. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkah presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan media computer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang menggunakan media komputer.

    1. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif yang menggunakan media komputer sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran. CD interaktif ini bersifat multimedia yang di dalamnya terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Ada beberapa model multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran diantaranya :
    • Model Drill : Model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendeteksi suasana yang sebenarnya.
    • Model Tutorial : Program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program computer yang berisi materi pelajaran.
    • Model Games : Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.

    1. Video Pembelajaran
Selain CD interaktif, video pembelajaran juga mengunaka media komputer dalam prosesnya.Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan paraktek sesuai yang diajarkan dalam video.

    1. Kelebihan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan.Pada umumnya komputer dipandang sebagai alat untuk mempertinggi berbagai teknologi pengajaran yang menggunakan komputer sebagai medianya.
Adapun kelebihan komputer sebagai media pembelajaran, menurut Pribadi dan Rosita dalam Rusman (2011: 110) adalah sebagai berikut :
    • Menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow learner)
    • Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang cepat (fast learner). Komputer dapat diprogram untuk dapat memberikan umpak balik terhadap hasil belajar siswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya, maka komputer dapat deprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis
    • Dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual(individual learning)
    • Mampu menyampaikan informasi dan pengatahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Karena computer mampu mengintegrasi warna, musik dan animasi grafik.
    • Dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil
Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan komputer sebagai media dalam pembelajaran dapat menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, karena komputer memberikan alternatif metode belajar dan media pembelajaran.
    1. Kelemahan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Diantara kelebihan-kelebihan yang dimiliki komputer, ada beberapa kelemahan komputer sebagai media dalam pembelajaran, diantaranya adalah :
    • Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
    • Pemeliharaan dan perawatan komputer yang meliputi prangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi
    • Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada computer yang spesifikasinya tidak sama.
2.5 Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
1.      MODEL DRILLS
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini, maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melayani siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a.    Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi (misalnya sesudah pembelajaran selesai siswa akan dapat mempraktikannya dengan tepat tentang materi yang telah dilatihnya).
b.    Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya yang akan dilatihan, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c.    Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d.   Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e.    Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. Kesalahan dibetulkan secara klasikal, sedangkan kesalahan perorangan dibenarkan secara perorangan.
f.     Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat. Lamanya latihan dan banyak bahan yang dilatihkan harus disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta kesanggupan para siswa.
Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Hal ini sesuai dengan karakteristik pada drills dalam pembelajaran berbasis komputer yang dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI. Hal ini sesuai dengan pendapat Geisert dan Futrell (1990:85) yang menyatakan bahwa:
“Drills or drills and practice programs, help learners refine or enhance. They normally complement classroom instruction by reinforcing skills already learned. In such program the usual job of the computer is repetitive and follows a district pattern. Explain that the routine is com monly quite simple:
  • The learner is presented with a question or problem the correspondens to the target lvel of performance.
  • The learner responds by typing in the answer.
  • The computer evaluates the answer and provides feedback on its accuracy.
  • If the answer is correct the learner is presented with another question or problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity to try again.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985: 226) yang menyatakan bahwa:
“Computer system can deliveri instruction by allowing them to intereact with the lesson programed into the system; this is referred to computer based instruction”.
(Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning, maka guru dapat melanin siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melanin keterampilan siswa dalam menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drills siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut.
  • Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
  • Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
  • Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
  • Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
a.    Langkah-langkah Produksi PBK Model Drills
Perencanaan produksi model drills meliputi:
  1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Drills
  2. Perencanaan Program PBK Drills (GBPPBK)
    1. Pendahuluan
    2. Tujan (SK-KD-Indikator)
    3. Pengalaman Belajar
    4. Treatment, dan
    5. Storyboard
  3. Flowchart PBK Model Drills
b.   Proses Produksi Program Drills
Setelah membuat perencanan pengembangan Drills, langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang programmer program pembelajaran komputer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
  1. Pendahuluan (Introduction), meliputi:
a)   Judul Program (Tittle Page)
Suatu program model drills diawali dengan tampilnya halaman judul atau pokok materi yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini. Tampilan judul atau pokok materi, biasanya dilengkapi dengan atribut yang sesuai dengan judul atau topik yang akan disampaikan dalam program PBK tersebut.
b)   Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran umum (TPU), maupun tujuan pembelajaran khusus (TPK). Di dalam KTSP kita mengenai tujuan tersebut berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indicator yang harus dicapai dalam pembelajaran melalui CBI model drills.
c)    Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
  1. Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
a)   Model Penyajian Drills
Merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b)   Panjang Teks Penyajian
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa. Selain itu, harus diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c)    Grafik dan Animasi
Pembuatan graik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogy atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
d)   Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik. Seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program drills harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.
e)    Petunjuk Penggunaan
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
f)    Penutup (Closing)
Penutupan pada drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal seperti salah berapa, benar berapa, apakah sudah mencapai batas lulus, atau harus mengulang dan seterusnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat dikembangkan dengan menggunakan program/software Macomedia Flash, Direktor MX atau program lainnya.
2.      MODEL TUTORIAL
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System).
a.    Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan metode alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya ujian.
Berangkat dari penjelasan di atas, dapat dijelaskan bahwa tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan kegiatan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu merekayasa keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi pelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram.
Adapun fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing masing modul dan mengomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknik administratif, lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut; (1) untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran; melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; (2) untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri, dan (3) untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan ”kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberap hal yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian umpan baik tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, dan penutup.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) komputer menyajikan materi; (2) siswa memberikan respons, (3) respons siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan pemecahan masalah. Jika respons siswa benar, komputer akan terus bergerak pada pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons siswa salah, komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
  1. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
  2. Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa.
  3. Penilaian respons (judging of responses), yaitu computer akan memberikan respons terhadap kinerja dan jawaban siswa.
  4. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
  5. Pengulangan (remediation).
  6. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
b.   Langkah-langkah Produksi CBI Model Tutorial
1) Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi:
  1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial
  2. Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
  3. Pendahuluan
  4. Tujuan (SK-KD-Indikator)
  5. Pengalaman Beajar
  6. Treatment, dan
  7. Storyboard
  8. Flowchart PBK Model Tutorial
2) Proses Produksi Program Tutorial
Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang desainer program pembelajaran computer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
a)        Pendahuluan (Introduction), meliputi:
  1. Judul Program (Title Page)
  2. Suatu program model tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini.
  3. Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
  4. Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai melalui program CBI model tutorial.
  5. Petunjuk (Direction)
  6. Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
  7. Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge)
  8. Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program tutorial bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang terdapat dalam program.
  9. Inisial Kontrol Siswa (Initial Student Control)
Tampilan inisial control berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.
b)   Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1)     Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
(2)     Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3)     Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
(4)     Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.
(5)     Penggunaan Petunjuk
Petunjuk dilaksanakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
3)   Pertanyaan dan Jawaban (Question of Responses)
Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu memerhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat, sedangan respons diberikan untuk menganalisis jawaban yang diberikan siswa.
4)   Penilaian Respons (Judging of Responses)
Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali.
5)   Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses)
Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respons yang diberikan siswa benar, maka program komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons siswa salah, maka program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respons yang diberikan salah.
6)   Pengulangan (Remediation)
Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari siswa.
7)   Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequenciing Lesson Segment)
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
8)   Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash MX, Delphi, Pascal, Swiss, Direktor MX, atau program lainnya.
3.      MODEL SIMULASI
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan membeirkan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian Informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), Pertanyaan dan respons jawaban, Penilaian respons, Pemberian feedback tentang respons, Pembetulan, Segmen Pengaturan Pengajaran, dan Penutup.
a.    Flowchart Model Simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
b.   Langkah-langkah Produksi Model Simulasi
1)        Perencanaan Produksi Model Simulasi, meliputi:
  1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
  2. Perencanaan Program PBK Simulasi (GBPPBK)
  • Pendahuluan
  • Tujuan (SK-KD-Indikator)
  • Treatment, dan
  • Storyboard
c)      Flowchart PBK Model Simulasi
2)        Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus ”mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin dengan dilengkapi audio, teks dan gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut.
a)      Pendahuluan (Introduction), meliputi:
(1)   Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini.
(2)   Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang.
(3)   Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahkaan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
b)     Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1)   Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks audio, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
(2)   Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3)   Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari
(4)   Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.
(5)   Penggunaan Acuan
Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan. Tentang apa yang harus dilakukan siswa.
(6)   Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash, Director, Delpi, Paskal, Direktor MX atau program lainnya.
4.      MODEL INSTRUCTIONAL GAMES
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instrucsional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.


BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan uraian diatas, adapun kesimpulan yang dapat ditarik yaitu :
  1. Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.
  2. Lebih banyak keuntungan yang didapat dalam pembelajaran berbasis komputer daripada kekurangannya
  3. Prinsip PKBK berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikatir yang harus dicapai pada sertiap kegiatan pembelajaran, Berorientasi pada pembelajaran Individual Dalam mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang berorientasi pada pembelajaran individual, Berorientasi pada pembelajaran Mandiri Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri, serta Berorientasi pada pembelajaran Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
  4. Komputer merupakan alat yang bias dimanfaatkan sebagai media utama pembelajaran karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang cepat secara virtual(tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user). Di samping itu, komputer juga memiliki kemampuan yang lain yaitu mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video, slide dan informasi yang dapat dicetak.




DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2016. Latar Belakang Pembelajaran Berbasis Komputer. Dari www.repository.upi.edu (diakses pada 5 Maret 2017)
Azhari, Yana. 2015. Prinsip-prinsip Dasar Pengembangan Desain Pembelajaran Berbasis Komputer. Dari http://yanaazhari21.blogspot.co.id (diakses pada 5 Maret 2017)
Nastasya, Eka. 2015. Pembelajaran Berbasis Komputer. Dari http://ekanastasya999.blogspot.co.id (diakses pada 5 Maret 2017)
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfa Beta
Siallagan, Masmei. 2011. Efektifitas Pembelajaran Kimia menggunakan Media Berbasis Komputer. Dari http://kimiaitumudah.blogspot.co.id (diakses pada 5 Maret 2017)
Setyo, J Tri Prawito. 2013. Pembelajaran Berbasis Komputer. Dari http://jsetyotri.blogspot.co.id (diakses pada 5 Maret 2017)

0 komentar:

Post a Comment